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 Betreff des Beitrags: Game Mechanik zur Panzerung
BeitragVerfasst: Sa 7. Jul 2012, 23:08 
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Registriert: Mi 4. Jul 2012, 15:48
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so vor längerem haben eine par freunde und ich mal ein bischen die mechanik zusammengefast in nem post :)

ich hab mal den post überarbeitet und den aktuellem gegebenheiten angepasst, solltem jemandem fehler auffallen dann könnt ihr das gerne sagen :)


Faustregeln:

Das Penetrationsmodell (aus Wot-Secrets, der WOT Wiki und zum Teil eigene Erkenntnisse)

- Es wird immer die geringste Panzerung angenommen, wenn eine Sektion getroffen wird.
- Hitboxen sind so verteilt das es auch zu einem Durchschuss kommen kann, ohne das Schaden entsteht.
- In Entfernung nimmt die Durchschussleistung eines AP Projektiles linear ab! Als Faustregel kann man bei 500m von ca. 20% ausgehen.
- Schaden und Durchschlagsleistung haben nach der Gauss´chen Normalverteilung eine Variation von +/- 25% ihres Wertes.
- Bei der Berechnung eines Treffers kommt eine Besonderheit zum tragen, die man in WoT "Normalisierung" nennt. Alle Schüsse bekommen 8 Grad zu ihrem Einschlagswinkel hinzuaddiert.
- Ist die Leistung des Geschosses 2-3 mal höher als die Panzerung des Zieles wird der "Bounce Winkel" auf 6 Grad gesenkt.
Alle normalen Schüsse die auf die Panzerung treffen und der Einschlagswinkel kleiner als 8 Grad ist, die prallen ab. Der Winkel wann ein Geschoss bounced, liegt bei den internen Berechnungen bei < 18 Grad. Ergo, < 10 Grad Einschlagswinkel im Spiel + 8 Grad Normalisierung ergibt Treffer Einschlagwinkel < 18 Grad, = Bouncer.

Beispiel:

Wir haben einen Panzer getroffen in 100m Entfernung, der Einschlagswinkel ist 45 Grad. Unsere Kanone penetriert 100mm. Der Gegner hat an der Trefferstelle einen Slope von 30 Grad an seiner Panzerung. (Stug die Seite zum Beispiel) und die Dicke ist 75mm. Die Grad Angaben werden immer auf 90 Grad hin bezogen.
Notiz: vor Patch 7.1 war die Normalesirung 10 grad das wurde dann auf 8 heruntergestetzt hab keine lust neue berechnungen zu machen setzt einfach statt 10 die 8 grad ein :)
1. Abpraller ja/nein: 45 Grad Einschlagswinkel + 10 Grad Normalisierung = 55 Grad -> kein Abpraller
2. Panzerungsberechnung:.
a) die Senkrechte: 90 Grad - 55 Grad = 35 Grad -> 75/cos(35) = 91,55 (91,55mm Panzerung für die Senkrechte)
b ) der Slope von 30 Grad: 30 Grad - 10 Grad Normalisierung = 20 Grad -> 91,55/cos(20) = 97,42 (97,42mm effektive Panzerung insgesamt)
3. Distanz: 100m = Point Blank Range, also kein Abzug.
4. Gauss´sche Normalverteilung: Das Geschoss hat die Werte 75 - 125mm Durchschlagsleistung -> Es ist sehr wahrscheinlich das das Ziel penetriert wird.
Notiz: inzwischen werden die werte mit dem Gauss´sche Normalverteilung angezeigt wenn man die daten des panzers betrachtet
hier ist die erklärungsgrafik zur rechnung:
Bild

das war der Mathematische Teil. Jetzt kommt der Teil mit den Lustigen Bildern :D
Bild

Wie man auf der Grafik sehr schön sehen kann, ist durch den schrägen einschlagswinkel der Kugel die Panzerung durch das gesetz des Cosinus schon auf 122 Millimeter, von ursprünglichen 100 Millimetern angestiegen.

Um es kurz zu fassen, versucht also IMMER nach möglichkeit den optimalen Winkel von 90 Grad zu treffen!
jede noch so kleine abweichung von diesem Winkel wird sich positiv in der Panzerung des Gegners wiederspiegeln und eure Warscheinlichkeit auf eine Penetration verringern.

um euch das rumgerechne etwas zu vereinfachen ist hier eine vereinfachte tabelle für euch, die angibt um wieviel ihr die panzerung erhöhen dürft, wenn ein winkel X gegeben ist. die tabelle ist nicht 100%ig genau, kann aber als faustregel verwendet werden.

Penetration Multipliers
Grad Multiplikator
90 1x
80 1.02x
70 1.06x
60 1.15x
50 1.31x
40 1.56x
30 2.00x
20 2.92x
10 5.76x
5 11.47x

Modulschäden:

-Die Module der Panzer(Kanone, Munition, Antrieb, Treibstoff, Turm, Ketten) haben Hitpoints.
-Schlägt eine Granate durch die Panzerung wird der Schadenswert der Granate gegen die Hitpoints der Module gerechnet.
-Werden keine Module getroffen oder nur gestreift, wird der Schadenswert zwischen Modul und Struktur aufgeteilt(HP Schaden am Panzer insgesamt).
-Wichtig: Ein repariertes Modul erhält niemals den vollen Hitpointswert zurück sondern meistens nur ca. 50% bei den Motoren und ca. 75% beim Munitionslager. Das heisst, ist ein Modul einmal beschädigt, können auch kleine Granaten die Treffen, wieder zum Ausfall führen.

Schussgenaugikeit:


Um zu demonstrieren, wie groß die Abweichung eurer Schüsse eigentlich ist, habe ich diese Schöne grafik ausgesucht.
Untersuchungsobjekt ist Kanone des Premiumpanzers Löwe bei einer 100% crew.
Schaut man sich die Replays in 1/16 der Zeit an kann man sich notieren, wo die Schüsse genau einschlagen und so ein Treffpunktdiagramm erstellen, so wie hier dargestellt:
Bild

Dabei stellt sich heraus das gar nicht der komplette Zielkreis genommen wird, sondern nur das Zielkreuz. Ausserdem hat man bei 7 Schüssen immer 3 Aussreisser dabei. Hier in dem Beispiel sind es 4,6,7.


Ich hoffe dieser kleine Post hat euch geholfen, wenn noch fragen bestehen scheut euch nicht mich zu fragen.

mfg Morada

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