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BeitragVerfasst: Sa 17. Mär 2012, 03:29 
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Ich wollt mal fragen was für eine Meinung ihr habt bezüglich der neuen talente.
Habe auf dem Testclient mal bissel rumgespielt und seit dem sehe ich die alten festen Fähigkeiten stark bedroht in einigen Panzermodellen.
(hab durch nen freund 1 E100 mit 288% fähigkeitengehabt zum rumspielen)

Die ganzen neuen Fähigkeiten sehr ihr http://worldoftanks.eu/news/1349-72-Vorschau-Besatzungsfertigkeiten-de/

Zu den alten Fähigkeiten. Reperatur mhhh ich hab mich dagegen entschieden hartes los wird aber bei einigen Crewmembern als 3te fähigkeit kommen, Tarnung nur bei Tds/ary . feuerlöschen bei allen weg feurelöscher rein.

Nun die neuen Fähigkeiten:
(Jeweils 1st/2nd/3rd)

Kommandant:
-Mentor(Finde die Crew wird tiefer ins spiel eingreifen als bisher)
-Waffenbrüder - Perk (Wenn alle Besatzungsmitglieder diesen Perk haben, erhalten sie einen Bonus auf alle Fertigkeiten. Dieser Perk wirkt nur, wenn alle Besatzungsmitglieder aktiv sind und nicht ausgeschaltet wurden.)
-Experte - Perk(Wenn ihr auf euren Gegner zielt, so erhaltet ihr einen kompletten Schadensbericht des Panzers.)

Fahrer:
-Waffenbrüder
-Geländespezialist - Skill(Reduziert den Geländewert-Widerstand des Geländes, welches befahren wird. Dies erhöht die Mobilität und Beschleunigung)
-Ass - Fertigkeit(Erhöht die Geschwindigkeit mit der ihr euren Panzer drehen könnt. Diese Fertigkeit steigert sich mit gesammelten Erfahrungspunkten.)
oder
Erfahrener Fahrer - Fertigkeit(Erhöht die Zielgenauigkeit, während ihr euch geradeaus bewegt. Dies gilt nicht für Drehungen mit dem Panzer.)

Richtschütze:
-Waffenbrüder
-Scharfschütze - Perk(Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, wenn ihr ein Modul getroffen habt. Dieser Bonus bezieht sich nicht auf kritischen Schaden, der von HE Munition verursacht worden ist. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet. Dieser Vorteil trifft nicht zu, wenn man einen Panzer aus dem eigenen Team beschädigt.)
-Ruhige Hand - Fertigkeit(Erhöht die Zielgenauigkeit während der Turmdrehung. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.)

Ladeschütze:
-Waffenbrüder
-Aufgeräumtes Munitionslager - Perk(Erhöht die Strapazierfähigkeit des Munitionslagers, da die Munition sehr genau gelagert wird und die Granaten sich gegenseitig nicht berühren. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.)
-Leben oder Tod - Perk(Senkt die Nachladezeit für Fahrzeuge, die nur noch über wenige Lebenspunkte verfügen. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.)

Funker:
-Waffenbrüder
-Weitsicht - Fertigkeit(Erhöht die Sichtweite. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.)
-Signalverstärker - Fertigkeit(Erhöht die Funkreichweite. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.)


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Verfasst: Sa 17. Mär 2012, 03:29 


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BeitragVerfasst: Mo 19. Mär 2012, 09:25 
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ICh habe mir auch schon so meine Gedanken gemacht. Allerdings finde ich es sehr schwer zu sagen. Mal abgesehen davon, dass die Wahl der Fertigkeiten auch vom Panzer, der gefahren wird abhängt. Einem Medium werde ich z.B. eher die Fertigkeit geben, beim Geradeausfahren genauer zu schiessen während das bei der Ari eine zu vernachlässigende Fertigkeit darstellt. Selbst bei einem Light ist das fast uninteressant, weil ein Light der keine Haken schlägt ein toter Light ist.

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BeitragVerfasst: Mo 19. Mär 2012, 22:01 
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Höchste Panzer: E100,IS4,GW Typ E,JPz E100,T50-2
jep ist aus meiner sicht ebenfall so das die fertigkeiten jedem panzer entsprechen ausgebildet werden müssen ...

ggfs waffenbrüder könne übergreifend pflicht werden

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Reichsverweser Noordling

Der Gott, der Eisen wachsen ließ,
der wollte keine Knechte ... (Ernst Moritz Arndt)


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